Die Dramaturgie von Videogames

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Der Eingang der Vulkanhöhle im Nordosten der Insel Feranga war nicht zu übersehen. Das Licht der Abendsonne reichte nur wenige Meter weit, so dass mein Begleiter und ich innehalten mussten, bis sich unsere Augen an die Dunkelheit gewöhnt hatten. Das Rauschen des nahegelegenen Wasserfalls wurde plötzlich von einem lauten, eindeutig nicht menschlichen Brüllen übertönt, was uns beide instinktiv dazu veranlasste, unsere Waffen zu ziehen. Vorsichtig wagten wir uns ins Innere der Höhle, in der wir den Druiden Elric vermuteten. Elric war schon seit Tagen nicht mehr bei seiner Hütte gesehen worden, und natürlich brauchte ich ausgerechnet jetzt seinen Rat. Meinen Gefährten Cyrus hatte ich unterwegs getroffen, er suchte ebenfalls nach dem Druiden, seine genauen Beweggründe waren mir allerdings unbekannt. Ich war schon froh, nicht glänzlich alleine in die gähnende Düsternis hinabsteigen zu müssen.

Cyrus schrie überrascht auf. Vor uns schälte sich ein Ungetüm aus der Dunkelheit, etwas echsenartiges, schuppiges, und stürzte sich, das riesige zähnebewehrte Maul weit aufgerissen, auf mich. Ich holte reflexartig mit meinem Bastardschwert zu einem, wie ich hoffte, vernichtenden Schlag aus, doch das Echsenwesen wich geschickt zur Seite und schnappte im nachfolgenden Angriff blitzschnell nach meiner Schulter. Ich schrie vor Überraschung und Schmerz auf, als sich seine Zähne tief in meinen Arm gruben. In den blitzenden Augen des Monstrums flackerte die pure Mordlust. Verzweifelt versuchte ich, mich loszureissen, da durchborte Cyrus‘ Klinge den Kopf der Riesenechse. Sie war auf der Stelle tot.

Ich war mit dem Leben davongekommen, war jedoch schwer verwundet. Mein Vorrat an Heiltränken war verbraucht, weshalb ich mich mit dem Fleisch eines gebratenen Seegeiers, einem Apfel und Kräutern wieder zu Kräften brachte. Doch ohne Tränke konnten wir die Höhle nicht weiter erforschen, in einiger Entfernung sichteten wir schon die nächsten Echsenmonster. Ich fasste einen Entschluss. Wortlos steckte ich mein Schwert zurück in die Scheide und blickte meinen Gefährten Cyrus an. „Warte hier.“ befahl ich ihm, „Ich gehe schnell in den Laden um die Ecke ein paar Heiltränke einkaufen.“

So oder zumindest ähnlich hat es sich gestern zugetragen bei meiner Spielsession des PC-Rollenspiels „Gothic4“ „Risen“ des deutschen Entwicklers Piranha Bytes. Ich weiss ja nicht, ob ich damit allein bin, aber ich finde solche Situationen hinsichtlich der Dramaturgie irgendwie uncool. Ich bin gesundheitlich schwer angeschlagen? Zwei-drei Heiltränke geschlürft, schon bin ich wieder fit. Keine Heiltränke mehr da? Einfach lastwagenweise im nächsten Shop einkaufen, der dortige Quacksalber hat innert weniger Minuten wieder ein ganzes Warenlager voll.

Überhaupt kommt man sich in „Risen“ stellenweise vor wie ein menschgewordener Staubsauger. Das Inventar des Helden ist unbegrenzt, was dazu führt, dass man jeden Ramsch einfach mal mitnimmt, er könnte sich ja später als nützlich erweisen. So pflügt man durch die Insel, packt jedes Gewächs ein und metzelt sich durch die Fauna. Zu Beginn eines neuen Kapitels wird eh alles wieder auf magische Weise neu bevölkert und die Staubsaugerei geht wieder von vorne los. Drum fühlt es sich auch ein wenig paradox an: die ganze Insel fürchtet sich vor dem wiederauferstandenen Echsenvolk, während ich in Tat und Wahrheit mit meiner Plünderei die viel grössere Bedrohung fürs Bruttosozialprodukt der Bevölkerung darstelle. Egal.

Nicht falsch verstehen: ich mag „Risen“. Die Landschaft ist eine Augenweide und man merkt an jeder Ecke, das hier alles liebevoll von Hand gebaut wurde und nicht durch einen Zufallsgenerator hingepixelt. Aber die *hust* „Story“ wirkt oft wie oben draufgepappt. Man redet von Konflikt, von der ganz grossen Bedrohung, aber in der Welt sieht, spürt man nichts davon. Es reicht eben nicht, über einem vormals erloschenen Vulkan ein Kapitel später ein paar Rauchwölkchen und Lavafontänen emporsteigen zu lassen, um dem Spieler so etwas wie Spannung oder Dramaturgie zu vermitteln. „Risen“ macht Spass, keine Frage. Ich könnte beim Spielen aber jederzeit problemlos eine Pause einlegen.

Aber vielleicht erlebe ich zur Zeit auch einfach sowas wie einen kleinen Popkulturschock. Kürzlich bewies der kalifornische Entwickler Naughty Dog mit „Uncharted 2 – Among Thieves“ (Playstation 3) eindrücklich, wie mittreissend, wie witzig, wie motivierend Videospiele sein können. Dabei ist das Spielprinzip alles andere als innovativ: auf der Jagd nach dem legendären Cintamani-Stein wird geklettert, erforscht und ordentlich geballert, eine Mischung aus „Tomb Raider“ und „Gears of War“ also. Der Entwickler vermischt die bewährten Zutaten aber auf so gekonnte Art und Weise, dass es einem egal ist, ob man sowas schon zigmal zuvor gespielt hat. Zudem setzt man dem Spieler mit dem Helden Nathan Drake und der Reporterin Elena Fisher zwei Charaktere vor, die zwar auf den ersten Blick beliebig wirken (der liebenswerte Schurke und die „Damsel in Distress“), durch zahlreiche gut geschriebene Dialoge und gegenseitiger Frotzeleien dem Spieler aber ans Herz wachsen. Man fiebert mit wie zu Indys besten Zeiten, zudem, wenn wir schon davon sprechen, ist die Story um Längen besser als letztes Jahr bei „Indiana Jones und der atombombensichere Kühlschrank“.

Klar vergleiche ich hier Äpfel mit Birnen: „Risen“ bietet mit seiner offenen Spielwelt grösstmögliche Freiheit, während man bei „Uncharted 2“ einem festen Levelweg folgt. Trotzdem könnten sich viele Rollenspiele in Sachen Inszenierung mal einen Blick über ihren Genre-Tellerrand gönnen. Ich habe in der heutigen Zeit keine Lust mehr, jeden Standardork mit denselben Schwertfuchtelein oder denselben magischen Spruchrollen ins Nirvana zu pusten. Warum nicht mal die Umgebung besser in den Kampf einbeziehen, warum nicht einfach mal die Seile einer wackeligen Holzbrücke kappen, auf der der Gegner steht? Weshalb entscheiden grösstenteils meine Charakterwerte über den Ausgang eines Kampfes und nicht mein spielerisches Geschick? Vielleicht müsste ich dann auch nicht immer kistenweise Heiltränke mit mir herumschleppen. Vielleicht.

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